[프라임경제] 한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES, 이하 협회)는 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 지난 11일 공개했다.
이번 보고서는 협회를 비롯해 △미국 △호주 △캐나다 △유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간한 것으로, 12개국 약 1만3000명의 16세 이상 게임 이용자를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.

게임이 '엔터테인먼트' 기능을 넘어 사회·정서적으로 긍정적인 역할을 하고 있는 것으로 조사됐다. ⓒ K-GAMES
보고서에 따르면, 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 △재미를 위해 69% △여가시간 활용을 위해 63% △스트레스 해소 및 휴식을 위해 58% 등의 항목이 상위를 차지했다.
게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 △스트레스를 낮추는데 도움을 준다 71% △볼안감을 낮추는 데 도움을 준다 61% △고립감·외로움을 낮추는 데 도움을 준다 55% 순으로 집계됐다.
유저들은 특히 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 △창의성 73% △문제해결 69% △인지력 69% △팀워크 및 협업 60% △적응력 65% △커뮤니케이션 60% △언어 57% 순으로 조사됐다.
한편 게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있었다.
전 세계 게임 이용자의 절반 이상인 51%가 매주 온라인에서 타인과 함게 게임을 즐긴다고 응답했고, 매일 플레이하는 대답도 26%에 달했다.
강신철 협회장은 "게임이 단순히 '엔터테인먼트' 기능을 넘어 사회적으로 또 정서적으로도 다양하게 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다"며 "게임산업을 대표하는 세게 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊고, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나갈 것"이라고 말했다.