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게임업계 "아이템 불법거래 막아라"

개인정보 누출 사기등 우려 양성화등 다각적 방법 강구

이윤경 기자 기자  2006.03.21 11:41:50

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[프라임경제] 게임업계가 최근 잇따르는 게임아이템 해킹과 불법거래 등으로 골머리를 앓고 있는 가운데 이러한 불법을 차단하기 위한 노력도 한창이다.

수백여만원이 넘는 아이템이 고가에 거래되고 있는 아이템시장은 2004년 6000억원, 2005년 1조원에 육박할 정도의 대규모 시장으로 성장했으며, 현재 이를 거래한다고 명시된 사이트만도 20여개소가 넘는 것으로 게임업계는 추산하고 있다.

이 중 지난 6일 관련 업계 최초로 가입자 300만명을 확보한 아이템베이의 경우 연 매출이 4년만에 6배 이상 올라 작년 한해만 약3000억∼3300억원을 달성했을 정도다.

그러나 이들 아이템은 회사의 재산이기 때문에 거래 행위 자체도 문제지만 그 과정에서 발생하는 개인정보 도용, 사기 등 각종 위험에 노출돼있다는 점이 더 심각한 문제로 지적되고 있다.

이에 따라 '온라인게임 현금 거래금지법' 을 도입하자는 의견이 제기되는 등, 불법 아이템 거래를 법적으로 규제하자는 논의는 있어 왔으나 쉽사리 결론이 나지 못하고 있어 게임업체들의 자정노력이 시작됐다.

그동안의 게임업체들은 리니지 사태에서 나타났듯 거래 사실이나 명의도용등의 문제점을 알면서도 그저 관행처럼 수수방관하는 정도였으나 최근 들어 이에 대한 시정을 본격화하고 있다.

써니YNK의 '로한'게임과 월드오브워크레프트(WOW)가 그 대표적인 예다.

로한의 경우 게임 거래를 공식적으로 인정하는 자세를 취했다.

'캐릭터 교환 플레이' 방식을 통해 계약 과정에 아이템 거래를 합법적으로 인정하고, 아이템 거래 사이트와 계약을 맺고 공식적으로 거래를 할 수 있도록 허용해 현재 특허를 받았다.

아이템을 주고 받을 수 있다는 점을 게임 계약 단계에서 명시했기 때문에 '선물' 방식으로 유저들이 아이템을 사서 타인에게 제공할 수 있다.

국내 주민번호나 해외 사회보장번호 등 개인정보가 기록된 게임 계정 자체를 주고 받지 않기 때문에 개인정보가 유출될 우려도 적다.

이들은 거래 자체를 막자는 여론에 반하는 행동을 취했지만 거래 시장을 공식적으로 인정함으로써 거래 시장을 음지에서 양지로 끌어 올렸다고 평가 받고 있다.

블리자드사의 월드오브워크레프트(WOW)는 귀속시스템을 사용하고 있다. 이 제도는 한번 착용하면 타인에게 팔 수 없는 착용시 귀속과, 아이템을 얻자마자 남에게 팔 수 없는 획득시 귀속 방식을 사용해 아이템 거래를 원천적으로 막고 있다.

국내에 들어온 게임중에는 유일한 방식으로, 아이템 거래가 원천적으로 방지되기 때문에 게이머들이 아이템을 획득하기 위해 '노가다'를 하지 않아도 되며, 현재 MMORPG 게임 시장에서 높은 점유율을 보이고 있다.

아이템 거래를 막으면 게임의 재미가 반감된다고 생각하는 게임 개발사에게 모범이 될 수 있는 사례다.

최근 정보통신부는 개인 정보 유출을 막기 위해 주민등록번호 수집을 막겠다는 발표를 했다. 그러나 이는 문제의 주변부를 다루는 것으로, 문제의 핵심은 음성적 아이템 거래 시장에 있다. 이들을 규제할 수 있는 방안도 마련될 수 있을 지 귀추가 주목된다.