[프라임경제] 고영준 발할라 서바이벌 개발 총괄 PD는 이날 "전 세계가 한 손으로 즐기는 무한 파밍 핵앤슬래시 RPG의 경험을 제공해 끊임없는 재미와 도전을 선사할 것"이라고 말했다. 이어 유사 장르 대비 확연한 디자인 고퀄리티를 선보일 것이라고 거듭 강조했다.
라이언하트 스튜디오는 14일 경기도 성남 소재에서 신작 핵앤슬래시 로그라이크 모바일 게임 '발할라 서바이벌'의 글로벌 론칭 공동 미디어 인터뷰를 열었다. 이날 간담회에는 고영준 발할라 서바이벌 개발 총괄 PD와 박용혁 퍼블리싱팀 팀장이 참여했다.
발할라 서바이벌은 라이온하트 스튜디오가 최초로 개발과 서비스를 동시에 담당하는 게임이다. 챕터의 콘셉트에 맞춰 테마를 구현해 플레이어 분들에게 시각적인 즐거움과 동시에 몰입감을 제공할 예정이다. △워리어 △소서리스 △로그로 총 세 개의 클래스에, 추가로 각각 세 가지의 무기 타입을 적용해 역할수행게임(RPG)의 요소를 강화했다.
특히 라이온하트 스튜디오가 자체적으로 개발과 퍼블리싱 맡은 최초의 작품이라는 점이 특징이다.
박용혁 팀장은 카카오게임즈(293490)의 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'과의 컬래버레이션 여부에 대해 "라이온하트 스튜디오의 자체적인 첫 퍼블리싱 작품이고 오딘은 카카오게임즈가 퍼블리싱을 하고 있다"며 "향후 컬래버레이션 가능성은 충분히 열어두고 있는 상태"라고 말했다.
이어 개발 초기 과정에 대한 질문에 고영준 PD는 "재미있는 로그 라이크의 방식과 라이온하트 스튜디오의 강점인 높은 디자인 퀄리티를 합해, 경쟁력이 있을 것이라 생각했다"며 "유사 장르에는 나오기 힘든 게임을 만들 수 있지 않을까가 시발점이었다"고 덧붙였다.
박 팀장은 "첫 작품인 오딘의 개발사로서 인정을 받아 출발한 만큼, 자체 퍼블리셔인 발할라로 인정을 받아 좋은 시작을 할 수 있다고 믿고 있다"며 "글로벌 서비스를 처음 하는 입장에서 다양한 시행착오가 있을 수 있겠지만, 유저들이 원하는 바를 계속 업데이트해 나갈 예정"이라고 말했다.
고영준 PD는 이날 특히 유사 장르와의 디자인 퀄리티 차이를 강조했다. 고영준 PD는 "디자인 퀄리티를 최대한으로 끌어올려야 했기에 최적화 이슈에 걸림돌이 됐다. 또 수많은 몬스터를 구현하는 데 있어, 몬스터의 퀄리티가 문제 됐다. 최적화를 통해서 해결을 하고 저사양 핸드폰에서 설정을 통해 구현할 수 있도록 했다"고 전했다.
아울러 발할라 서바이벌의 출시 시기가 미뤄진 것에 대해 고 PD는 퍼블리싱도 처음이고 개발 후에 세팅과 마무리하는 부분에 있어 시간이 걸렸다고 설명했다.
과금 모델에 대한 구체적인 안내가 부족한 점에 대해서는 글로벌 버전 론칭을 한 것이기 때문에 특정적인 수익 모델(BM) 형태를 위주로 다가가려고 하고 있다고 밝혔다.
이에 더해 박 팀장은 "수익 모델은 장비 파밍과 영웅 구매라는 확정 요소 등을 통해 유저가 선택적으로 골라서 할 수 있는 요소가 중심으로 이뤄져 있다"며 "일부 확률적인 요소도 존재 한다"고 덧붙였다.
고영준 PD는 라이온하트 스튜디오의 자체적인 퍼블리싱의 대한 자신감도 드러냈다. 내부적으로 서비스를 할 수 있는 준비가 돼 있다고 강하게 판단했다고 덧붙였다.
발할라 서바이벌은 안정기를 거치고 난 뒤 두 달에 한 번 업데이트가 이뤄질 예정이다. 컴퓨터 속도가 빠른 나라를 커버하기 위해 중간중간 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 통해 점검 없이 신규 콘텐츠들이 열리는 것으로 준비하고 있다.
라이온하트 스튜디오는 글로벌을 타깃으로 영웅도 주기적으로 판매할 예정이다. 이후에는 준비 중인 나머지 IP들을 통해 자체 IP를 확장하는 전략으로 이끌어갈 계획이다.
마지막으로 고 PD는 "10분 안에 가장 강한 임팩트 있는 게임으로 선보이겠다"고 포부를 밝혔다.