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[2017 게임업계 결산] 모바일게임 강세 속 PC온라인게임도 두각

한한령 판호 발급 중지…중소 게임사 자금난 허덕

김경태 기자 기자  2017.12.19 12:03:41

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[프라임경제] 한 해 마무리 때마다 줄곧 따르는 다사다난(多事多難). 개인적인 일에서부터 업계를 평가하기까지 가장 많이 쓰이는 성어일 수도 있다. 게임업계 역시 2017년을 얼마 남지 않은 지금까지 많은 일을 겪었다. 

다중접속역할수행게임(MMORPG) 강세 속에 PC온라인게임이 다시 강세를 보인 것과 확률형 아이템의 사행성 논란이 가장 부각된 한 해였다. 또 사드문제로 중국 정부에서 판호 발급 중지를 내린 것도 주목할 만하다. 이에 올해 게임 업계에 어떤 일이 있었는지를 간략하게 정리해봤다. 

◆'배그' 국내 넘어 전 세계 열풍 일으켜

올해 가장 큰 인기를 끈 게임은 펍지(대표 김창한)의 '플레이어언노운스: 배틀그라운드(이하 배그)'다. 

'배그'는 최대 100명의 이용자가 고립된 섬에 떨어져 각종 무기와 차량 등을 전략적으로 활용해 최후의 1인 혹은 1팀이 살아남을 때까지 생존 싸움을 벌이는 일명 '배틀로얄' 게임이다. 지난 11월16일 개최된 '대한민국 게임대상'에서 대통령상(대상) 및 △기술창작상 △우수개발자상 △게임비즈니스혁신상 △인기상 등 6개 부문을 휩쓸며 인기를 증명했다. 

뿐만 아니라 지난 9월에는 스팀 동시 접속자 수 134만명을 돌파하며 '도타2'의 129만명을 제치고 1위를 달성했으며, 현재 판매량 2200만장을 넘어섰다. 또한 최근에는 콘솔게임기 엑스박스원(Xbox One)에서 판매량 100만장을 돌파하기도 했다. 

이처럼 배그는 국내 PC온라인게임이 세계로 진출할 수 있는 교두보를 마련하기도 했지만 유명해진 만큼 말들도 많았다. 

카카오게임즈와 펍지는 지난 10월 배그를 스팀과 카카오 통합 서버로 운영한다고 밝혔다. 그렇지만 유저들의 의견을 지속 모니터링한 결과, 통합 운영은 힘들다고 판단, 11월13일 다시 스팀과 별개 서버인 '카카오 서버'로 배그를 운영키로 한 것이다.  

조계현 카카오게임즈 대표는 "유저들에게 보다 안정적이고 수준 높은 서비스를 제공하기 위해 내린 양 사의 결정을 따뜻한 시선으로 봐주길 바란다"고 말했지만 당시 국내 서버를 이용했음에도 스팀 서버 이용자와 게임 안에서 만나는 이상 현상이 발생해 유저들에게 실망감을 안겨줬다. 

◆확률형 아이템 사행성 논란 계속 이어져

게임에서 아이템은 유저에게 무척 중요한 역할을 한다. 때문에 유저들은 좀 더 좋은 아이템이나 성장(레벨업)을 위해 과금(아이템이나 게임머니 구매)을 한다. 

이런 가운데 확률형 아이템에 대해 규제해야 한다는 목소리가 높다. 지난 10월 신동근 의원(더불어민주당)은 국정감사에서 확률형 아이템은 사행성에 대해 언급한 바 있다. 

이유는 확률형 아이템은 게임에서 내용물이 무엇인지 모르는 상태에서 유료로 구매하고 정해진 확률에 따라 내용물이 결정되는 아이템이기 때문이다. 특히 유저가 원하는 배경템(희귀 아이템)이라고 불리는 아이템을 얻기 위해 유저들은 계속 과금을 하기 때문이다. 

특히 일부 온라인·모바일게임의 경우 많은 과금을 유도해 확률형 아이템이 사행성이라는 의견에 더욱 힘을 실어주고 있다. 이에 한국게임산업협회(협회장 강신철)은 지난 7월부터 확률형 아이템 자율규제를 실시하고 있지만 70%대 머물러 아직 더 많은 노력이 필요하다.

◆실효성 논란 많은 '셧다운제' 2019년 연장

지난 4월 여성가족부는 강제적 셧다운제를 2019년까지 연장했다. 지난 19대 국회에서부터 노력해온 '셧다운제 완화' 노력은 물거품이 된 것. 

강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 지난 2011년 11월부터 시행된 제도인데, 16세 미만 청소년의 심야시간대(0~6시)게임을 금지하는 것이다. 

여성가족부의 고시 내용을 보면, 강제적 셧다운제는 PC게임과 일부 콘솔 게임을 대상으로 하며 모바일게임은 적용대상에 포함되지 않는다. 고시는 지난 5월20일 시행돼 2019년 5월19일까지 적용될 예정이다. 

이에 대해 게임업계에서는 게임산업이 위축된다는 지적과 함께 실효성에 대한 문제를 꾸준히 제기하고 있다. 

지난 2014년 한국무역협회 자료에 따르면 셧다운제 시행 이후 기존 계획한 게임제작을 철회한 업체는 300인 이상 게임업체 중 7.9%, 50인 미만 게임업체 가운데 24.5%로 게임업계가 위축된 상태다. 

강신철 한국게임산업협회장은 "업계에서 강제적 셧다운제에 대한 실효성을 계속해서 언급하는 이유에 대해 고민해야 할 필요성이 있다"며 청소년의 문화적 자기결정권과 정부로부터 정책을 강제당하지 않을 권리에 대해 언급했다. 

◆인기 폭증 전망됐던 AR·VR게임은…

지난해 지스타 2016에서 짚은 올해 게임 이슈는 단연 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이었다. AR의 대표 게임인 '포켓몬GO'는 국내 게임업계를 강타하며 한때 국내에 포켓몬GO가 서비스되지 않았을 때 속초에서 포켓몬GO를 할 수 있다는 소식에 많은 유저들을 이 곳에 몰려들게 했다. 

이후 지난 1월24일 포켓몬GO가 국내 정식 서비스되면서 첫날 283만명이 다운로드를 했고, 둘째 날 100만명이 늘어난 384만명이 게임을 즐기며 열풍을 일으켰다. 이에 국내 게임사 엠게임(058630·대표 권이형)에서도 포켓몬GO 대항마로 캐치몬을 선보이기도 했다. 

그러나 이런 AR게임은 안전사고에 대한 지적이 계속됐다. AR게임의 특성상 휴대폰을 계속해서 봐야 하기 때문에 차량을 운전하거나 보행하는 유저들이 교통사고에 노출돼있었다. 뿐만 아니라 해외에서는 포켓몬GO를 이용하다 추락하는 사고까지 일어나 안전에 대한 지적이 더욱 가속화됐다. 

하지만 결정적으로 AR게임이 계속해서 인기를 끌지 못했던 이유는 인식 부족에 더해 기술력이 뒷받침되지 못했기 때문이다. 

아울러 VR게임 역시 큰 흥행을 할 것처럼 보였지만 그저 그런 수준에 머물렀다. 지난해 지스타에서 VR게임이 이슈가 되면서 HTC의 바이브가 국내에 상륙했고, 여러 게임사에서 VR관련 게임을 개발하거나 선보였다. 

그러나 VR게임은 기본적으로 기계 자체도 비싸지만 특정공간이 필요해 많이 알려지지 못했다. 일부 VR방이 존재하지만 많지 않아 연인이나 몇몇 유저들만이 방문하고 있다. 

◆얼어붙은 한한령(限韓令) 풀릴까?

고고도 미사일 방어체계(사드)에 대한 보복으로 중국 정부는 한국 수입품과 여러 수출품 및 문화 사업에 압력을 행사했고, 이는 게임 업계에까지 많은 영향을 미쳤다. 

게임업계는 중국에서 상영, 출판 등을 허가하는 일종의 라이센스인 '판호'를 발급할 수 없게 된 것이다. 중국 정부는 직접적으로 판호 발급을 중지하지 않았지만 발급 절차와 기준을 까다롭게 책정해 판호 발급을 어렵게 한 것이다. 

특히 지난 '차이나조이 2017'에서는 B2B관에 참관한 우리 기업들에게 'KOREA'이라는 이름을 빼라는 요청을 해 영문 표기명인 'KOCCA'를 간판으로 내걸기도 했으며, 3월 이후 국내 게임사는 단 한건의 게임도 중국에 수출하지 못했다. 

이로 인해 국내 중소 게임사는 자금난으로 회사 운영에 막대한 타격을 받고 있다. 물론 지난 13일부터 16일 문재인 대통령이 중국을 국빈 방문하며 중국 게임 수출을 기대할 수 있게 됐지만 아직까지 한국 모바일 게임 판호 발급은 없는 것으로 조사됐다. 

게임업계 관계자는 "중국 정부에서 강제적으로 판호 발급을 중지한 것은 아니지만 판호 발급이 어렵게 된 것 자체가 제재"라며 "하지만 한국 게임에 대한 중국 기업의 니즈가 높고 최근 문 대통령의 방문으로 분위기가 좋게 흘러가고 있어 조만간 판호 발급이 될 것으로 보인다"고 진단했다.