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전명수 아이덴티티 엔터테인먼트 부사장 "e스포츠시장 지속 성장할 것"

수익성 위해 선수·구단 육성 후 다양한 e스포츠 관련 분야 투자

김경태 기자 기자  2017.07.19 16:38:54

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한국콘텐츠진흥원이 지난 2015년 발표한 '2015년 E스포츠 실태조사 및 경제효과 분석'에 따르면 국내 e스포츠가 게임 산업에 기여하는 간접 매출 규모는 3755억원으로 조사됐다. 최근 시장조사를 보면 글로벌 e스포츠 산업은 연평균 29%씩 성장하고 있다. 또한 e스포츠 산업 매출액은 2012년 1447억원에서 205년 2806억원으로 성장했으며, 2017년에는 5178억원에 달할 것으로 보인다.  


[프라임경제] 아이덴티티 엔터테인먼트(대표 구오하이빈)는 19일 서울 서초구에 위치한 넥슨 아레나에서 e스포츠 사업에 진출한다고 밝히고, e스포츠 브랜드 WEGL(World Esports Games & Leagues)을 공개했다.

이에 전명수 아이덴티티 엔터테인먼트 부사장과 e스포츠 사업계획 및 WEGL에 대해 일문일답으로 알아봤다. 

-e스포츠 시장에 진출하게 된 계기는.
▲e스포츠는 지난 20년간 지속적으로 발전을 거듭해왔다. 우리가 10년 전에 현재의 e스포츠 시장이 이렇게 성장할지 알지 못했던 것처럼 향후 10년 얼마나 더 성장할지 가늠하기 힘들다. 현재의 e스포츠는 10대가 즐기고 있다면 향후 10년 뒤에는 10대부터 40대가 즐기게 되고, 나중에는 전 세대 전 계층이 e스포츠 콘텐츠를 즐길 것으로 보인다. 대중문화로 받아들일 것이란 확신이 있다.

-e스포츠 대회의 수익은 어떻게 마련할 것인가. 
▲단일 대회로 e스포츠를 진행하면 수익이 안된다는 것은 잘 알고 있다. 때문에 게임 종목 선택부터 △모듈 △플랫폼 △선수 지원 △선수 매니지먼트 등의 사업과 소프트웨어 인프라에 투자해 수익성을 증가시킬 것이다. 또 회사가 갖고 있는 리소스 등 관계가 많아지면 시너지를 낼 수 있는 부분이 충분히 생길 것으로 보인다.

-'프리미엄'과 '네이션즈'의 충돌이 예상된다. 해결책은? 그리고 11월 파이널이 진행되는데 너무 촉박하지 않나.
▲'프리미엄'과 '네이션즈'의 충돌이 예상되는 부분은 사전에 게임사 및 선수들의 의견을 충분히 반영해 종목별로 운영돼 사전조율이 가능하다. 11월 파이널 경기는 사실 촉박한 부분이 없지 않아 있지만 사업 준비 기간을 충분히 검토하고 진행했기 때문에 괜찮을 것으로 보인다. 그래서 올해 하반기 '게임스타 코리아'를 먼저 하고 '프리미엄' 역시 가급적이면 올해 △게임사 △선수 △파이널 일정 등에 맞춰 진행할 수 있도록 일정을 타이트하게 진행할 것이다. 

-e스포츠는 시청자 규모가 무척 크다. 방송권은 어떻게 되는지.
▲방송권은 여러 방송사들과 협의 중이라 아직 공개하기 힘들다. 회사와 회사 간의 비즈니스로 계약서 체결·합의가 되지 않은 시점에서 미리 알려줄 수 없다. 하지만 e스포츠 종주국인 한국을 기반으로 대외 사업을 진행할 것이란 점에는 변동이 없다. 다만 중국 방송권은 '판다TV'와 협의됐다. 

-인디게임의 e스포츠를 지원한다고 했는데.
▲오늘 e스포츠 사업 진출 발표에 앞서 부산인디커넥티드페스티벌(이하 BIC)와 전략적 업무협약을 체결했다. 19일부터 개최되는 '부산인디커넥트 페스티벌' 행사의 공식 스폰서로 참여해 e스포츠 인디게임 발굴에 적극 나설 것이다. 또 발굴된 e스포츠 인디게임들이 성공적으로 시장에 정착할 수 있도록 자사 프로그램과 연계하는 등 다양한 기회를 제공할 계획이다. 

-선수를 육성한다고 했는데 팀 창단까지 할 것인지.
▲선수와 구단을 발굴·지원하는 것은 e스포츠 사업의 중요 요소 중 하나다. 때문에 먼저 직접적으로 팀을 창단하기 앞서 후원이나 지원을 통해 팀 운영방식을 배워나갈 것이다. 이후 '게임스타 코리아'를 통해 팀을 창단하고 창단된 팀을 기업과 연결시키거나 직접 운영할 것이다. 또한 이와 별개로 도움이 필요한 e스포츠 구단이나 선수에게 후원하는 형태도 함께 진행할 계획이다.