[프라임경제] 게임산업은 ICT산업에 우호적인 새정부 탄생에 많은 기대를 걸고 있다. 실제 문재인 대통령은 후보 시절부터 게임산업에 대한 깊은 이해를 바탕으로 그동안의 불합리한 인식을 바로잡겠다는 뜻을 밝힌 바 있다.
또한 주무부처인 도종환 문화체육관광부 신임 장관 역시 간담회를 통해 정부 주도의 일방적인 규제 정책에서 벗어나겠다는 의견을 나타냈다.
그럼에도 정부 정책과 상반되는 견해가 지난 4일 여성가족부 장관 인사청문회에서 나왔다.
정현백 당시 장관 후보는 인사청문회에서 "'셧다운제' 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다"며 "셧다운제로 인해 게임산업이 위축됐다고 생각하지 않는다"고 답했다.
이에 함국게임산업협회(협회장 강신철, 이하 K-Games·협회)는 게임산업이 지속적으로 셧다운제를 반대하는 이유에 대해 고민을 전제하지 않았다는 점에서 우려를 표했다.
협회 관계자는 "셧다운제와 산업 위축 사이 인과 관계를 증명하는 것은 어려운 일"이라며 "실질적인 영향은 미미하다는 시각도 존재하지만 분명한 사실은 게임에 대한 부정적 인식이 자리 잡는데 셧다운제가 가장 크게 일조했다"고 진단했다.
'셧다운제'는 심야시간대에 게임업계가 강제적으로 청소년들의 접속을 차단하도록 규정하는 것으로 다른 산업에는 없는 규제다. 또한 인터넷 속성상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 적용할 방법이 없다는 점에서 국내 기업과의 역차별 논란도 일고 있다.
강신철 협회장은 "게임산업은 셧다운제로 인해 문화콘텐츠산업 수출의 56%를 책임지고 있음에도 '사회악'이라는 부정적 인식의 굴레에서 자유롭지 못하다"며 "이로 인해 산업을 이끌 인재 유입은 물론 새로운 콘텐츠 개발을 위한 투자 유치에도 어려움을 겪고 있다"고 말했다.
이어 "미래 주역인 청소년을 보호하겠다는 취지에는 적극 공감하지만 시행 당시부터 청소년 수면권 보장 등 실효성 지적을 받아왔던 제도를 고수하려는 입장에는 동감할 수 없다"고 덧붙였다.
아울러 "국가가 나서서 보호해야 할 가치에 청소년의 문화적 자기결정권과 정부로부터 정책을 강제당하지 않을 권리도 잊어서는 안된다. 손쉬운 집행에 기대지 않은 여성가족부의 올바른 청소년 보호·육성 정책을 기대한다"고 첨언했다.